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Sistemas De Informação

Campus Varginha

CEFET-MG

2024.1

Última modificação: Segunda-feira, 29 de julho de 2024

Negócios Inovadores com TICs: Práticas Pedagógicas Inovadoras para Formação de Empreendedores

Coordenador: Eduardo Gomes Carvalho

FAPEMIG

Trilhando o Caminho do Código

Coordenador: Lázaro Eduardo da Silva

FAPEMIG

Desenvolvimento de Jogo Digital como Ferramenta Auxiliar nas Aulas de Biologia

As práticas pedagógicas necessitam ser constantemente repensadas, já que os processos de ensino-aprendizagem não podem ser estanques, devendo acompanhar as mudanças que ocorrem na sociedade e afetam direta ou indiretamente a construção do conhecimento. A Biologia tem como objetivo levar o aluno a se preocupar com o entendimento dos fenômenos naturais e a explicação racional da natureza, contribuindo para a formação de sujeitos críticos, reflexivos e atuantes. O ensino de Biologia, nos seus mais diversos conteúdos, prima-se de uma metodologia, de uma estratégia que configure a aprendizagem como um todo. O aluno deve partir de uma visão global, desorganizada, para uma que realmente lhe torne capaz de assimilar com sucesso os conteúdos propriamente ditos e aplicá-los em diferentes contextos atuando como protagonista no processo de ensino/aprendizagem. Nesse sentido, este projeto propõe a criação de um jogo computacional para web a partir de conteúdos programáticos da disciplina de Biologia e a aplicação desse jogo em uma turma do ensino médio técnico-tecnológico para verificação da viabilidade e funcionalidade desse tipo de instrumento no auxílio da formação dos discentes. Aulas com utilização de games podem ser atrativas e desafiadoras, estimulam a criatividade, conectam a teoria à prática e aproximam a sala de aula à realidade virtual dos estudantes. É necessário nos dias atuais utilizar-se das ferramentas tecnológicas de modo que tragam benefícios e equilíbrio a mente.

Coordenador: Marcelo Correa Mussel

Voluntário

Algoritmos de Aprendizado de Máquina para Predição de Potenciais Locais de Criadouros do Aedes Aegypti

Todos os anos, o mosquito Aedes aegypti infecta milhões de pessoas com doenças graves como dengue, zika, chikungunya e febre amarela urbana. A identificação e remoção de criadouros é uma estratégia fundamental para prevenir essas doenças, mas o processo tradicional é demorado e demanda muitos recursos humanos, haja vista que é realizado de forma manual e com nenhum ou pouco apoio de tecnologias. Tal tarefa é dificultada também em razão da extensão do território mineiro. Contudo, ao analisar dados históricos de infecções, pode-se identificar padrões e regiões com alta probabilidade de novos criadouros. Para consecução dessa tarefa, modelos de aprendizado de máquina poderão ser úteis. O objetivo da presente proposta é desenvolver modelos preditivos usando aprendizado de máquina para identificar áreas potenciais de novos criadouros.

Coordenador: Eduardo Gomes Carvalho

Bolsista / Voluntário